neljapäev, 9. mai 2013

Uurimised ja mängud kevadisel rajal (2)


Kevadlilled
Sissejuhatuseks korratakse lastega kevadlillede nimesid ning nende värve.
Lapsed valivad omale istumiseks mugavakoha või seisavad ringis.
Mängujuht nimetab ühe kevadlille nime, lapsed peavad leidma oma riietuses sama värvi nagu lill. Kellel on värv olemas, võivad minna jooksma, nt ümber puu või kokkulepitud tähiseni. Teised, kellel pole sellist värvi, peavad jääma oma kohale, ootama järgmise lille nimetamist.

Puukull
Üks lastest on kull, teised aga peavad kulli eest ära jooksma ja puu leidma ning sellest kinni haarama. Kull ajab niikaua taga kuni ta saab kedagi puudutada, siis on kulli vahetus ja mäng jätkub edasi uue kulli tagaajamisega.

Puud
Lapsed seisavad ringis. Õpetaja ütleb mõne puu nime, näiteks „kastan“ ja lapsed tõstavad üles harali sõrmed. Kui õpetaja ütleb „kuusk“, tõstavad lapsed käed pea kohale kokku, moodustades kuuseladva. „Pihlaka“ puhul tuleb käed kõrvale tõsta ja küünarnukist alla lasta (pihlakobar). Kes vale liigutuse teeb, langeb välja. Märksõnades tuleb kokku leppida enne mängu alustamist ja lapsed saavad teha ettepanekuid, milliste liigutustega midagi tähistada.

Tormine meri
Lapsed istuvad või seisavad ringis kohatähistel. Igale lapsele antakse mõne kala nimetus (kilu, räim, haug, tursk, lest, forell, angerjas jne). Iga kala peab mängus olema vähemalt kaks. Kui mängujuht hõikab: „Räimed!“, vahetavad räimed oma kohad. Kui hõigatakse: „Torm“, peavad kõik kohti vahetama.

Pulkade korjamine
Tähistatud ala piires (muruplatsil) visatakse pulgad laiali. Kohtuniku märguande peale hakkavad kõik mängijad pulki korjama. Nad tohivad liikuda ainult ühel jalal (kükkis jm) . Kes puudutab näiteks maad teise jalaga, peab korjamise lõpetama, kes tõuseb kükist püsti, peab samuti korjamise lõpetama. Kui kõik pulgad on kokku kogutud või kõik mängijad välja langenud, loetakse kokku mitu pulka keegi korjas.
Puupulki võib võrrelda nt pikkuse, kaalu, värvi järgi.

Võrkpall linaga
Moodusta neljaliikmelised võistkonnad. Iga võistkonnaliige hoiab kinni lina ühest nurgast (kui võistkonnas on 2 liiget, hoiavad nad kinni kumbki kahest nurgast). Mängujuht paneb palli ühe võistkonna linale. Võistkonna ülesanne on linaga pall õhku lennutada. Selleks tuleb lina veidi allapoole lasta ja seejärel järsult ülespoole tõsta – nii, et pall õhku lendab. Vastasvõistkond peab palli oma linaga kinni püüdma ja omakorda õhku lennutama.
Suurepärane meeskonnatöö proovikivi
Selleks, et palli püüda, peavad kõik korraga õiges tempos ja suunas jooksma, samuti kõik korraga lina tõstma ja langetama.
Algul võiks proovida lihtsalt ilma võistkondadeta: 4 last viskavad ja püüavad palli niisama.

 Oravad pesasse
Õpetaja koos lastega  teeb looduslikust materjalist (käbid, kivid, puuoksad) ringe. Lapsed on oravad ja hüppavad metsa all siia-sinna. Õpetaja hüüde „Oravad,  pessa!“ peale jooksevad lapsed ringi sisse. Mäng kordub. Oravad võivad tuua iga kord pesasse mõne käbi, tõru, kivi või lehe.

Oleme loomad
Jalutatakse lähedalasuvate puude juurde. Mängujuht läheb puu taha ja võtab ühe oksa või käbi jm ja  piilub sellega puu tagant välja: „Tere! Kes ma olen?(Lapsed vastavad) Mul on pikad kõrvad ja ma oskan hästi hüpata. Kas sina oskad hüpata? Tee endale pikad kõrvad ja hüppa koos minuga (lapsed panevad käed kõrvadeks ja hüppavad). Mine puu taha peitu!
Matkitakse eri loomade liikumisi, häälitusi ja täidetakse looma antud korraldusi.

Valmis!
Vahendid: vabalt valitud ese viskamise teel peitmiseks ja otsimiseks.
Mängu on soovitav mängida looduses, kus on puid, põõsaid, mättaid ja kohati kõrget rohtu. Mängijad lamavad/istuvad ringis kinniste silmadega. Juhtmängijal on käes puuritv, käbi, pall, rätik, liivakotike vms. Ta viskab selle vabalt valitud suunas võimalikult kaugele ja hüüab: „Valmis!“. Seejärel hakkavad kõik mängijad visatud eset otsima. Kes selle esimesena leiab, saab uueks juhtmängijaks.
Teisend: Juhtmängija viib viskamise asemel eseme kuskile väljakule, tehes keerdkäike teiste petmiseks ja naaseb siis otsijate juurde, kus ütleb: „Valmis“. Mäng jätkub nagu eelpool kirjeldatud.
Mäng on kõige huvitavam metsas, võsas või põõsastikus, kus otsimine on keerulisem.

Otsi salli!
Mängujuht peidab pargis või metsatukas määratud maa-alale ära rohelist värvi salli, rätiku või jämeda nööri. Mängijad asuvad seda otsima. Leidja peab tundma ja oskama nimetada ning kirjeldada puud, põõsast või muud loodusobjekti, kust ta salli leidis. Kui ta saab sellega hakkama on tal õigus uueks peitmiseks.
.
Puu elu
Mängujuht „võlub” kõik mängijad puudeks, kes ei saa asukohta vahetada. Mängijad jäljendavad puu elutegevust.
Mängujuht: „On kevad. Päike hakkab soojemalt paistma ja puu ärkab talveunest.”
Lapsed matkivad ärkamist väljendavaid liigutusi
Mängujuht: „Maapind soojeneb ja juured ärkavad.”
Maapinda uuristavad liigutusi jalgadega.
Mängujuht: „ Puu mahlad hakkavad liikuma.”
Kükitamine ja käte liikumine ülalt alla, mahla joomist väljendav hääl.
Mängujuht: „Lehepungad puhkevad.”
Peopesad koos , avanevad laiemateks lehtedeks.

Kuu ja päike
Seistakse ringis nägudega sissepoole, soovitavalt  10 – 15 last, suures ringis kipub tähelepanu hajuma. Valitakse või määratakse Kuu ja Päike, kelle ülesandeks on kinnisilmi (siduda või mäng aususe peale - lihtsalt silmi kinni hoida) liikuda väljaspool ringi päri-või vastupäeva oma kohale. Kasutada võib turvalisuse mõttes käte kõrvalesirutamist, mänguplats tuleb valida  sile , ilma kivide-kändude-puudeta. Parem on, kui ringisseisjad ei räägiks üldse vaid jälgiksid mõlema liikumist. Kui Kuu või Päike arvab , et ta on jõudnud oma kohale ”pessa” tagasi, teeb ta silmad lahti. Kui selgub, et koht pole päris täpne, läheb ta  lihtsalt oma kohale tagasi. Kui nii Kuu kui Päike on “pessa” tagasi jõudnud, püüavad kõik ringis üheaegselt (vaikselt, ainult silmsidet kasutades) hüpata õhku, pöörates

 Õhupalli seiklus
Lastele jagatakse õhupallid.
Õhupalli külge seotakse paberist liblikas.
Visata õhupall koos liblikaga õhku.
Õpetaja küsimused lastele:
1. Miks liblikas tõusis lendu?
2. Mida puhusime õhupalli sisse?
3. Miks õhupall täispuhutuna lendab, tühjana ei lenda?
4. Milline on õhk? (nähtamatu, kerge)

Känd või kivi
Kui palju mängijaid suudab seista kännul ja kui kaua suudate seista? Loendamine algab, kui keegi ei puuduta maad. Loenda rahulikus tempos.

Katse
Tuule suuna määramine tuulelipu ja kompassi abil.

 Uurimine
Elustiku uurimine raamiga (25x25 cm) piiratud alal (maa- või kivi pinnal, puutüvel jne) luubiga.

Katse
Kui suur on Sinu vaateväli? Vaata otse enda ette. Siruta käed külgedele ja hakka neid aegamööda kokku viima. Peata käed hetkel, kui näed neid üheaegselt. Käte vahele jääv ala ongi Sinu vaateväli. Jutusta, mis või kes jäävad Sinu vaatevälja.

Puude mõõtmine
Lapsed mõõdavad õpperajal puude jämedust kätega ja nööriga. Võrdlevad ühe puu jämedust teisega. Nööriga mõõtmisel tehakse nöörile sõlm. Nöör asetatakse maha ja mõõdetakse vaksa või siis jalalabaga nööri pikkust. Nii saadakse puu ümbermõõt.

 Käbi (kivi) ringleb
Seistakse ringis. Käbi, kivi vm ese ringleb ühelt osalejalt teisele, ainult see, kelle käes on valitud ese, tohib rääkida.
Juhendaja esitab küsimuse loodusrajal nähtu kohta ja annab eseme rühma liikmele, kes peab vastama. Tuleb jälgida, et ühelegi osalejale ei antaks eset üle ühe korra. Mäng lõpeb siis kui kõik rühma liikmed on saanud osaleda.

Võrdlemine
·        Korja 3 puuoksa!
             Pane need pikkuse järgi ritta
·        Korja kolm kivi!
      Pane need suuruse järgi ritta!
 Pane need raskuse järgi ritta!
·        Korja 3 lehte!
Pane need laiuse järgi ritta!
Kasuta veel puuokkaid, teokarpe jm

 Matemaatiline supp
Vahendid: rätik või väike linik, ämber või suur kauss
Linikule tuuakse näiteks 3 käbi, 6 kivi, 4 puulehte ja 5 oksa.
Nüüd pannakse kõik anumasse ja kallatakse neile peale vesi. Seejärel võib saadud „suppi“ pulgaga segada. Selgub, mis esemed jäävad põhja, mis tõusevad pinnale. „Supi“ koosseis võib olla nii ette määratud kui ka laste endi poolt valitud. Kui lapsed valivad „supi“ koosseisu ise, siis on soovitatav lasta igal mängijal nimetada, mida ja kui palju tema „supi“ sisse tõi ning hiljem analüüsida, mis juhtus toodud materjaliga. Mõni asi, näiteks peotäis mulda, võib muuta „supi“ sogaseks, osa sellest aga settib hiljem põhja ja osa jääb pinnale. Arutatakse, miks see nii on.

Püüa õhku!
Vahendid: õhukesest materjalist kerged kilekotid.
Mängijad saavad endale igaüks kilekoti ja jooksevad seda ühte sanga- või servapidi käes hoides väljakul ringi, püüdes sel moel koti sisse õhku. Kotti võib õhuga täita ka kotisuust õhku sisse puhudes. Kotisuu suletakse kätega kokku pigistades, kotisangu kokku sõlmides või majapidamiskummi abil.
Õhk ongi kinni püütud. Kuidas teha kindlaks, et koti sees siiski midagi on? Torgake koti sisse auk ja pigistage sellest õhk välja. Tekkinud õhuvool vastu nägu või kätt tõestab, et koti sees oli õhk